Ökonomisch betrachtet

Gamification

Ausbildung und Beruf

Das Leben ist wie ein Spiel. Kinder lernen spielerisch und machen dabei in ihrer Entwicklung wahre Quantensprünge. Wer im Spiel verliert, versucht es erneut. Meist mit Freude, einige im Ärger, aber sie spielen weiter. Wer im Job verliert, ist eher frustriert und trennt sich vom Problem. Wer gern spielt ist motiviert und proaktiv eingestellt. Man könnte also, abgesehen von der Sucht, das Spielen positiv bewerten. Gute Gründe also, sich mit der Gamification näher zu befassen. Unser Umfeld ist voll mit Spielkomponenten und spieltypischen Elementen. Wir haben sie nur noch nicht bemerkt, weil wir die spielerischen Anwendungen nicht sofort erkennen können.

Was also ist Gamification - die Anwendung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext. Ist das Wissenschaft, wird das gebraucht oder kann das weg? Gamification verbindet die Disziplinen der Neurowissenschaften wie Psychologie und Biologie mit der Kunst der Spielentwicklung. Vor fünf Jahren hielt sie ihren Einzug in der Werbung. Heute findet sie zunehmend ihren Einsatz in Schul- und Weiterbildungsprogrammen. Erkennbar für den Konsumenten im Online-Shopping und deutlich zunehmend in den Bereichen Gesundheit und Fitness. "Spielen ist die intuitivste Art des Lernens. Wenn man es einmal runter bricht, dann ist es fast schon eine wissenschaftliche Methode die Welt um sich herum zu erleben. Es ist Teil unseres natürlichen Instinktes", sagt Aaron Dignan.

Wer Spaß hat, der erlebt einen erhöhten Level an Dopamin im Gehirn und entwickelt ein "Flow-Gefühl". Diese Erkenntnisse macht sich die Gamification zunutze und entwickelt spieltypische Elemente, mit dem Ziel die Motivation zu erhöhen. Zum Beispiel mit Belohnungssystemen. Diese sind Fortschrittsanzeigen, Ranglisten, Erfahrungs- und Bonuspunkte, Likes, Bewertungen und Rückmeldungen. Könnte sein, dass sich Auszubildende bewerben, die mehr als zehntausend Stunden vor dem Rechner gespielt haben. Sie erwarten am Ende einer Aktion sofortige Bewertung. Könnte sein, dass diese Akteure schon am ersten Arbeitstag enttäuscht nach Hause gehen.

80.000 Bewerbungen erhält Siemens jährlich. Es wurde ein Online-Spiel vorgeschaltet. Ein bestimmter Level muss erreicht werden, den 50 Prozent schaffen. Mit Hilfe von Gamification werden Aktivitäten so gestaltet, dass sie einer Situation nahe kommen, die wir in dieser oder ähnlicher Weise aus spielerischem Umfeld kennen oder erwarten. Unsere Motivation zum Mitmachen und Lernen wird geweckt. Wir machen gern, oft und freiwillig mit.

Und welche Anreiz- und Belohnungsmodelle haben wir im GaLaBau - fang an einfach und spielerisch zu denken.

Lothar Johanning

johanning(at)ljmarketing.de

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